ANEXOS
jueves, 2 de mayo de 2019
CONCLUSIONES
1. El juego es parte fundamental en el desarrollo de los contenidos, ya que motiva a los estudiantes y ademas despierta su interés por el aprendizaje de los contenidos.
2. El ser humano se encuentra inmerso en un mundo de constante cambio. Por lo tanto, es fundamental contemplar formas de trabajar que faciliten el proceso de aprendizaje de las nuevas generaciones, con el fin de estar a la vanguardia en cuanto a procesos educativos.
3. El juego es parte fundamental y esencial del niño, si se pretende que exista una educación transformadora es necesario que se realicen cambios en la enseñanza donde el aprendizaje sea significativo.
miércoles, 1 de mayo de 2019
TIPOS DE JUEGOS
Desde el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las
dramatizaciones informales actúan como medios didácticos. Les gustan a
personas de todas las edades. Los juegos forman la base de los
programas de comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que
se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y sucesos que
dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o
simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del
espacio. Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su
desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes
de su educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977).
TIPOS DE JUEGOS PEDAGÓGICOS
1. Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el
canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus
canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es
significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas
tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo
mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para
introducir, desarrollar o evaluar contenidos.
2. Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como
actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje
colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los
jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie
de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder,
quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se
plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al
bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama
trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego
qué nombre le pondría.
3. Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir
como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.
4. Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que
permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar
en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de
la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales
crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos.
Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos
potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el
desarrollo integral del alumno.
INFOGRAFIA
Infografía es un diseño
gráfico en el que se combinan textos y elementos visuales con el fin de
comunicar información precisa acerca de variadas temáticas (científicas,
deportivas, culturales, literarias, etc.). Este recurso aproxima al lector a los
elementos, ideas o acontecimientos más importantes de un determinado
tema, como: dónde ocurrió, cómo se llevó a cabo, cuáles son sus
características, en qué consiste el proceso, cuáles son las cifras, etc.
INFOGRAFIA TEMA LIBRE
CONCLUSIONES
1. La planificación es un proceso indispensable en el proceso de aprendizaje; no solo la planificación de los contenidos sino también del material didáctico a utilizar en la enseñanza de los mismos contenidos.
2. El conocimiento de la utilización adecuada de los colores en la elaboración de material didáctico, es de mucha utilidad para el alcance de las competencias en el proceso de aprendizaje.
3. Como docentes es indispensable que tengamos los conocimientos adecuados de la selección correcta del material educativo, para lograr la atención de los estudiantes y con ello se motiven a participar en el proceso aprendizaje.
FORMATOS DE IMÁGENES DIGITALES
BMP (Bitmap = Mapa de bits)
GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio
Gráfico)
JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos
Fotográficos Unidos)
TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de
Imagen Etiquetada)
PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)
PSICOLOGÍA DEL COLOR
Psicología del color
En la red existen infinidad de definiciones para este concepto, la
psicología del color es utilizada en diversos campos, desde las artes
plásticas, el marketing, el diagnóstico conductual de la psicología misma,
la educación específicamente en el área del aprendizaje, entre otros
campos.
La Piscología del color en términos generales puede definirse como el
campo de estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la
percepción y la conducta humana. (psicologíadelcolor.es, 2018).
ENFOQUES DE LA TECNOLOGÍA
La concepción artefactual o instrumentista de la tecnología es la visión
más arraigada en la vida ordinaria, pues se considera que las tecnologías
son simples herramientas o artefactos construidos para una diversidad de
tareas. (González, López & Luján, 1996).
B. Enfoque cognitivo
Diversos autores han señalado que la ciencia es el criterio que diferencia
a la técnica de la tecnología. Desde esta perspectiva,
no se excluye que
se pueda aún continuar hablando de técnicas
en las sociedades
industriales, en este caso de técnicas de base científica
La distinción
entre técnica y tecnología tendría entonces una base histórica,
ya que la
aparición de la tecnología se relaciona con las revoluciones
científica e
industrial, entre los siglos XVI y XVIII. (Quintanilla, 2001).
C. Enfoque sistémico
La noción de sistema técnico se ha vuelto un lugar de referencia para
definir
a la tecnología, incluso para aquellos que prefieren hablar de
técnicas
antes que de tecnología. Algunas referencias a la tecnología
como
sistema han sido acuñadas por Quintanilla (2001), la noción de
sistema
ha servido para definir a la tecnología, como conjunto de
acciones
intencionalmente orientados a la transformación de objetos
concretos,
para conseguir de forma eficiente un resultado.
DEFINICIONES DE TECNOLOGÍA
- “La tecnología es el resultado del saber que permite producir artefactos o procesos, modifica el medio, incluyendo las plantas y animales, para generar bienestar y satisfacer las necesidades humanas.” César Eduardo Jiménez Calderón Ph.D.
- La ciencia se encarga de entender la naturaleza; la tecnología aplica esta ciencia de cualquier forma para contener la naturaleza a la voluntad del hombre. Ciencia y tecnología son ocupaciones creativas; un contraste interesante entre ciencia y tecnología es que la ciencia uno derrotó a otro cuando publica primero, y en la tecnología ocurre lo contrario, hay que proteger el invento, patentarlo eludir el espionaje industrial. Solla Price
- Es la técnica que emplea conocimiento científico; mas precisamente cuerpo de conocimiento es una tecnología en sí y solamente si es compatible con la ciencia coetánea y controlable por el método científico, se lo emplea para controlar, transformar cosas o procesos naturales o sociales. Mario Bunge
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