jueves, 2 de mayo de 2019

ANEXOS




CONCLUSIONES

1. El juego es parte fundamental en  el desarrollo de los contenidos, ya que motiva a los estudiantes y ademas despierta su interés por el aprendizaje de los contenidos.

2. El ser humano se encuentra inmerso en un mundo de constante cambio. Por lo tanto, es fundamental contemplar formas de trabajar que faciliten el proceso de aprendizaje de las nuevas generaciones, con el fin de estar a la vanguardia en cuanto a procesos educativos.

3. El juego es parte fundamental y esencial del niño, si se pretende que exista una educación transformadora es necesario que se realicen  cambios en la enseñanza donde el aprendizaje sea significativo.
EVALUACIÓN AUTOMATIZADA

SOPA DE LETRAS


CRUCIGRAMA

miércoles, 1 de mayo de 2019

EL JUEGO

EL GLOBO PREGUNTÓN

TIPOS DE JUEGOS

Desde el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones informales actúan como medios didácticos. Les gustan a personas de todas las edades. Los juegos forman la base de los programas de comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y sucesos que dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del espacio. Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes de su educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977).

TIPOS DE JUEGOS PEDAGÓGICOS 

1. Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.  
2. Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego qué nombre le pondría.


3. Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos. 
4. Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos. Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno.

SÉPTIMA PRESENCIAL

Juego pedagógico


INFOGRAFÍA 
INFORMÁTICA


INFOGRAFÍA 
ÁREA CURRICULAR 



SEXTA PRESENCIAL
Diseño de infografías

INFOGRAFIA

Infografía es un diseño gráfico en el que se combinan textos y elementos visuales con el fin de comunicar información precisa acerca de variadas temáticas (científicas, deportivas, culturales, literarias, etc.). Este recurso aproxima al lector a los elementos, ideas o acontecimientos más importantes de un determinado tema, como: dónde ocurrió, cómo se llevó a cabo, cuáles son sus características, en qué consiste el proceso, cuáles son las cifras, etc.


INFOGRAFIA TEMA LIBRE


ESTRATEGIA DE ENTRADA

PESCADO DE IDEAS





QUINTA PRESENCIAL 


INFORMATICA
CONCLUSIONES

1. La planificación es un proceso indispensable en el proceso de aprendizaje; no solo la planificación de los contenidos sino también del material didáctico a utilizar en la enseñanza de los mismos contenidos.

2. El conocimiento de la utilización adecuada de los colores en la elaboración de material didáctico, es de mucha utilidad para el alcance de las competencias en el proceso de aprendizaje.

3. Como docentes es indispensable que tengamos los conocimientos adecuados de la selección correcta del material educativo, para lograr la atención de los estudiantes y con ello se motiven a participar en el proceso aprendizaje.
FORMATOS DE IMÁGENES  DIGITALES

BMP (Bitmap = Mapa de bits) 

GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)

JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos)

TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)

PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)




CUARTA PRESENCIAL

Conocimiento mínimo para ilustrar
PSICOLOGÍA DEL COLOR

Psicología del color En la red existen infinidad de definiciones para este concepto, la psicología del color es utilizada en diversos campos, desde las artes plásticas, el marketing, el diagnóstico conductual de la psicología misma, la educación específicamente en el área del aprendizaje, entre otros campos. La Piscología del color en términos generales puede definirse como el campo de estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. (psicologíadelcolor.es, 2018).


TERCERA PRESENCIAL

Diseñando Tecnología Educativa

BANCO DE IMÁGENES

ENLACE:

MEDIOS DE TRANSPORTE


PLAN DE SELECCIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO



SELECCIÓN DE TECNOLOGÍA






SEGUNDA PRESENCIAL 

💥
COMECOCOS

CARACTERÍSTICAS Y PRINCIPIOS 
DE LA TECNOLOGÍA 
ENFOQUES DE LA TECNOLOGÍA

A. Enfoque instrumental o artefactual
La concepción artefactual o instrumentista de la tecnología es la visión
más arraigada en la vida ordinaria, pues se considera que las tecnologías
son simples herramientas o artefactos construidos para una diversidad de
tareas. (González, López & Luján, 1996).

B. Enfoque cognitivo 
Diversos autores han señalado que la ciencia es el criterio que diferencia 
a la técnica de la tecnología. Desde esta perspectiva, 
no se excluye que se pueda aún continuar hablando de técnicas
 en las sociedades industriales, en este caso de técnicas de base científica
 La distinción entre técnica y tecnología tendría entonces una base histórica,
 ya que la aparición de la tecnología se relaciona con las revoluciones
 científica e industrial, entre los siglos XVI y XVIII. (Quintanilla, 2001). 

C. Enfoque sistémico 
La noción de sistema técnico se ha vuelto un lugar de referencia para definir
 a la tecnología, incluso para aquellos que prefieren hablar de técnicas
 antes que de tecnología. Algunas referencias a la tecnología como
 sistema han sido acuñadas por Quintanilla (2001), la noción de sistema
 ha servido para definir a la tecnología, como conjunto de acciones 
intencionalmente orientados a la transformación de objetos concretos, 
para conseguir de forma eficiente un resultado. 

DEFINICIONES DE TECNOLOGÍA 



  • “La tecnología es el resultado del saber que permite producir artefactos o procesos, modifica el medio, incluyendo las plantas y animales, para generar bienestar y satisfacer las necesidades humanas.”       César Eduardo Jiménez Calderón Ph.D.


  •  La ciencia se encarga de entender la naturaleza; la tecnología aplica esta ciencia de cualquier forma para contener la naturaleza a la voluntad del hombre. Ciencia y tecnología son ocupaciones creativas; un contraste interesante entre ciencia y tecnología es que la ciencia uno derrotó a otro cuando publica primero, y en la tecnología ocurre lo contrario, hay que proteger el invento, patentarlo eludir el espionaje industrial. Solla Price



  • Es la técnica que emplea conocimiento científico; mas precisamente cuerpo de conocimiento es una tecnología en sí y solamente si es compatible con la ciencia coetánea y controlable por el método científico, se lo emplea para controlar, transformar cosas o procesos naturales o sociales. Mario Bunge